Foto: Divulgação
segunda-feira, 24 de dezembro de 2012
domingo, 23 de dezembro de 2012
Produtora de games THQ pede concordata nos Estados Unidos
Produtora de games THQ pede concordata nos Estados Unidos
Estúdio é conhecido pelos jogos do UFC e pela série 'Saints Row'.
Ativos à venda incluem quatro estúdios e games em desenvolvimento.
Da Reuters
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THQ e pela Vigil (Foto: Divulgação)
Os ativos que serão vendidos incluem quatro estúdios (Relic, THQ Montreal, Vigil e Volition) e jogos em desenvolvimento pela THQ. O pedido de concordata foi apresentado a um tribunal de falências no estado de Delaware. Segundo a empresa, a venda deve ser concluída em aproximadamente 30 dias. A THQ informou que vai continuar funcionando sem interrupção durante o período de venda e que todos os seus estúdios permanecem abertos.
As ações da companhia, cuja negociação foi suspensa temporariamente antes do anúncio, caíram em 74% e fecharam cotadas a US$ 0,36 na Nasdaq, na quarta-feira (19). "Eles estão com os pagamentos de uma de suas linhas de crédito atrasados, e por isso o anúncio não representa grande surpresa", disse Mike Hickey, analista da National Alliance Capital Markets.
Atraso no lançamento de novos produtos e jogos de desempenho medíocre em um mercado de videogames que vem lutando para reverter a queda de vendas "se somaram para resultar na quebra da companhia", disse Hickey. Em uma carta sobre o pedido de concordata, Jason Rubin, que assumiu a presidência da companhia em maio, comparou a situação da THQ à MGM, que fez o mesmo pedido há dois anos e, em 2012, lançou "Skyfall" e "O Hobbit". "Isso é o que eu quero dizer sobre novo começo", disse Rubin.
O executivo acrescentou que os usuários ainda podem esperar pelos games “Metro: Last Light”, “Company of Heroes 2” e “South Park: The Stick of Truth”. “Enquanto você lê isso, nossas equipes ainda estão trabalhando nesses títulos e todos outros que são apenas rumores, como o quarto 'Saints Row' e a sequência de 'Homefront'".
A THQ anunciou que a Clearlake havia sido selecionada entre os potenciais compradores para apresentar oferta inicial pelos ativos da empresa. Isso "permite que outras partes interessadas se apresentem com lances concorrentes", afirmou a THQ em comunicado. As operações da empresa no exterior, incluindo as do Canadá, não são parte do pedido de concordata, a companhia informou. Hickey afirmou que produtoras maiores de videogames, como a Electronic Arts ou a Ubisoft Entertainment, podem se interessar por alguns dos estúdios ou propriedades intelectuais da THQ.
Conhecida por seus jogos de luta e pela série "Saints Row", a THQ vinha perdendo terreno diante da Activision Blizzard e outros rivais de maior porte. Os acionistas aprovaram, em junho, um plano para reduzir em dez vezes o número de ações em circulação da companhia, para obter alta de preço e evitar que as ações fossem excluídas do pregão. A companhia anunciou que a Clearlake e o banco Wells Fargo & Co estão comprometidos em emprestar US$ 37,5 milhões à THQ, caso o tribunal aprove a transação.
Famosos desenvolvedores de games sugerem ideias para franquias grandes da Nintendo, como Mario e Zelda, no Wii U
A publicação online Games Beat reuniu alguns desenvolvedores importantes da indústria dos games para discutir como as principais franquias da Nintendo devem ser no Wii U. Os desenvolvedores em questão são Steve Lycett, da Sumo Digital (Sonic & Sega All-Stars Racing Transformed), Edmund McMillen, do Team Meat (Super Meat Boy), Robert Boyd, da Zeboyd Games (Penny Arcade Adventures), James Mielke, da Q-Games (PixelJunk) e Alex Neuse, da Gaijin Games (série Bit.Trip). Todos eles deram idéias para franquias grandes da Nintendo, como F-Zero, Mario, Pokémon e Zelda, e de como gostariam que elas fossem apresentadas no Wii U. Até o momento, só pudemos conferir Mario em 2D e Pikmin rodando no novo console, e o que o futuro reserva para Mario em 3D e outras icônicas séries da Nintendo ninguém sabe, mas sempre se pode especular; confira abaixo o que figuras importantes da indústria de games atual tem a dizer sobre o assunto.
sexta-feira, 26 de outubro de 2012
Windows 8 - Veja lista de 10 games legais para jogar
"Poderemos certamente avaliar o desempenho com base na discussão sobre o produto", disse Emily Chan, analista da Bernstein Research. "Primeiro vem uma leve curva de aprendizado. Mas acho que não veremos um grande salto como o do iPad".
O mais importante talvez seja o Surface, um tablet que leva a marca da companhia e será vendido apenas em suas lojas e seu site, criado para desafiar diretamente o Apple iPad.
Há quem se preocupe com a possibilidade de que o primeiro modelo do Surface, equipado com uma versão enxuta do Windows 8 conhecida como RT, incompatível com os programas Windows anteriores, cause confusão e insatisfação entre os consumidores.
Os três modelos à venda no site norte-americano da Microsoft estão disponíveis apenas para entrega quando houver reposição de estoque, o que indica forte demanda, mas não se sabe que número de Surfaces a Microsoft produziu em seu lote inicial.
"O fato de que as entregas tenham de esperar por reposição indica que existe interesse dos consumidores", disse Michael Gartenberg, analista do grupo de tecnologia Gartner. "A forma pela qual a Microsoft lançará, propagará e explicará o produto é que vai determinar seu sucesso em longo prazo".
Games
Com a chegada dos novos produtos da Microsoft, como o Windows 8 e o tablet Surface, a atenção se volta também para os games.
No fim de agosto, a empresa anunciou a primeira leva de jogos que sairiam para Windows 8, com 40 títulos.
A seleção conta com 29 títulos da própria Microsoft, além de games de outras desenvolvedoras, como a Rovio, de Angry Birds, e a Gameloft, de Wild Blood.
A partir de agora, a Microsoft proporcionará integração mais profunda para games entre computadores, consoles, tablets e smartphones. Além de títulos poderem ser jogados utilizando duas telas simultaneamente (entre a televisão e o tablet, por exemplo), elementos clássicos do Xbox 360, como conquistas, rankings online e modos multiplayer também estarão entre os recursos deste s novos jogos.
Confira a seguir 10 jogos que ganharão versão para Windows 8:
01) Fruit Ninja
02) Angry Birds Space
03) Hydro Thunder Hurricane
04) PAC-MAN Championship Edition DX
05) Pinball FX 2
06) Gunstringer: Dead Man Running
07) Dragon's Lair
08) BlazBlue Calamity Trigger
09) Skulls of the Shogun
10) IloMilo
Tudo será aliado ao servidor
Nesta semana, todas as atenções estão voltadas para o lançamento do Windows 8, que contribuirá para que a fabricante leve seu sistema operacional do desktop para smartphones e tablets. Para as empresas, o grande atrativo da Microsoft está no combo Windows 8 + Windows Server 2012 + Hyper-V, que, juntos, vão criar um sistema poderoso para execução de ambientes virtualizados.
Combinados, Windows Server 2012 e Windows 8 representam as maiores mudanças já vistas na Microsoft em uma década. Agora, a fabricante vai brigar com empresas como Red Hat e VMware.
Tanto o Windows 8 quanto o Windows Server 2012 têm o estilo Metro GUI, mas essa não é uma mudança tão radical. Por outro lado, um dos recursos que não constam no novo Windows é o botão "Iniciar" e alguns menus. Se você sabe mexer no Windows 7 ou no Windows Server, as reformas do menu tornam-se mais óbvias e simples.
O Windows Server e o Windows 8 Enterprise estão muito à frente de seus pares em implementações para grandes empresas. Isso sem contar com a funcionalidade de gerenciamento adicional disponível a partir do Microsoft System Center 2012.
Dentro da plataforma Windows Server 2012 há uma mudança importante em linha com o desejo de Bill Gates. Ele havia declarado que o Windows seria executado em um ambiente de programação BASIC. Isso foi uma alusão ao script de Visual Basic que tornou-se popular.
Esses esforços permitiram que organizações integrassem código personalizado com aplicativos do Microsoft Office, e os esforços de desenvolvimento web passaram a focar nos serviços do Microsoft SharePoint. O objetivo é dar à plataforma Windows potencial tanto para programação quanto para customização.
Windows 8 Enterprise
As críticas em torno do pré-lançamento da solução têm-se centrado em uma série de mudanças que parecem alterar o caráter do Windows como conhecemos até então. Não penso assim. O Windows 8 tem uma nova interface de usuário, mas as mudanças não são mais radicais do que as que temos visto na Apple, Canonical e outros. A Microsoft está tentando obter o mesmo sucesso do Windows XP. E somente a nova interface de usuário poderia fazer isso.
Há mais diferenças do que limitações, e há apenas três versões diferentes do Windows 8 para escolher: Home, Professional e Enterprise. Cada edição tem diferentes conjuntos de recursos, e a Enterprise é diferenciada pela sua capacidade de ser ativada por meio do Windows 2012 Key Management Services. A versão Professional/Enterprise pode ser comparada ao Windows 7 Ultimate.
O Hyper-V vem no Professional/Enterprise (vamos chamá-lo de W8E), que é a mesma versão que vem com o Windows Server 2012, e substitui o Windows Vista/Windows 7 Virtual PC. O Virtualizador de aplicação da Microsoft, o App-V, foi atualizado e agora tem uma característica física para virtual. O App-V V5 permite, assim como as versões anteriores, uma conexão remota para um aplicativo que está em execução em outro lugar.
O Windows 8 leva apenas um momento ser compreendido. Em testes realizados pelo ExtremeLabs em tablets Lenovo T520, o sistema operacional inicializa em 16 segundos. O Windows 7 (com atualizações) consome 27 segundos. Não detectamos nenhuma mudança real na velocidade de disco, mas a interface do usuário é rápida.
O Windows 8 não é tão radical quanto o Windows Server 2012, mas a estratégia de interface do usuário é um ponto de partida para melhorias de funcionalidades interativas. O Windows 8 é mais distribuído e trabalha duro para manter presença no mercado corporativo.
Windows Server 2012 (Standard e Data Center)
Boa parte do trabalho da Microsoft em 2012 foi consumido para tornar o Hyper-V mais competitivo com características diferenciadas em comparação com outros fornecedores de serviços em nuvem, e ainda na gestão e foco em capacidades corporativas.
A empresa não tem de implementar todas as opções para obter a tradicional arquivo e impressão, controles Active Directory e MS Exchange.
O que a Microsoft adicionou foi a capacidade de chegar a esses recursos extras, de forma rápida e com procedimentos racionais, ou cargas modificáveis depois de implementados para organizações maiores, que devem distribuir cargas de servidores personalizados.
Há duas versões do Windows Server 2012: Standard e Data Center, ambas podem rodarem opcionalmente sobre Hyper-V. Estão disponíveis duas versões limitadas. A primeira é o Windows Essentials 2012 (25 usuários, 50 dispositivos, um servidor) e a outra o Windows Server 2012 Foundation (até 15 usuários, mas sem os recursos do aplicativo Essentials que são parecidos com o Windows Business Server 2008 Small/SBS).
Cada licença do Windows Standard/Server cobre apenas dois processadores físicos. A Standard Edition permite duas máquinas virtuais (VMs, do inglês) e as licenças podem ser empilhadas em até oito VMs para duas licenças no mesmo servidor. Licenças de Data Center são essencialmente ilimitadas.
O que as edições do Windows 2012 Server fornecem são uma razão convincente para manter a infraestrutura Windows, já que muitos dos avanços representam a integração de componentes de gestão que não têm paralelos competitivos.
A Microsoft quer usar o Windows Server 2012 como o ponto crucial de muitas implementações de nuvem, mas ainda não tenha a textura leve e flexível do Linux. Um ponto de atenção, no entanto, são os custos de licenciamento, considerados elevados.
GTA: Vice City ganhará versão para Android e iOS
São Paulo - A produtora Rockstar Games anunciou que Grand Theft Auto: Vice City ganhará versões para Android e iOS.
A versão fará parte da comemoração de dez anos do jogo, que faz aniversário na próxima segunda-feira (29).
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O game, clássico dos jogos de mundo aberto, ganhará controles adaptados à tela sensível ao toque.
Em anúncio feito à imprensa, a Rockstar garantiu que a nova versão de Vice City "trará a experiência completa do jogo aos dispositivos móveis, incluindo gráficos de alta resolução e diversos aprimoramentos às plataformas com iOS e Android".
O cofundador da Rockstar Games, Sam Houser, considera Vice City "um momento decisivo na série". O jogo foi lançado em 2002 e se tornou o quarto game mais vendido da história do PS2. O primeiro lugar na lista ficou para Grand Theft Auto: San Andreas. Vice City foi lançado posteriormente também para PC, Mac e Xbox.
Presente - A Rockstar já tinha comemorado dessa forma no ano passado, lançando versões mobile para GTA III. A tendência indica que, daqui dois anos, San Andreas poderá ser jogado também em dispositivos móveis.
Além da nova versão de Vice City, o jogo ganhará também imagens e vídeos comemorativos, incluindo um novo trailer de aniversário e arte conceitual que não foi revelada até hoje.
GTA: Vice City chega aos dispositivos móveis ainda este ano.
Game do futuro “sentirá” jogador, diz pesquisador
Cientista prevê que jogos serão capazes de descobrir nossas preferências e moldar-se a elas enquanto jogamos
por Tiago Mali
Fotos: Arquivo pessoal
Como outros colegas da área, o pesquisador sueco Julian Togelius passa o dia coletando dados de cobaias e analisando gráficos e tabelas. Mas as cobaias são jogadores de videogame e as tabelas correspondem a todos os movimentos que eles fazem dentro dos jogos. O professor da IT University de Copenhague, centro de referência de pesquisa em games, trabalha para entender o que se passa na cabeça do gamer e prever de quais fases e personagens ele gostará. Nesta entrevista, o Ph.D em computação mostra como esse tipo de previsão, já usado pelos grandes estúdios para customizar seus títulos, poderá se tornar automático. É como se o jogo pudesse sentir o que você gosta e se adaptar a isso, criando monstros, fases, personagens e até falas com base nesse “feeling”.
Para onde está caminhando a indústria dos games? Gráficos de alta definição estão se tornando cada vez menos importantes. Consoles como o Nintendo 3Ds também não acrescentam muito. Por trás disso, tem mais marketing que inovação. Mas há tecnologias novas com inteligência artificial sendo gestadas. Uma delas é gerar o conteúdo do jogo automaticamente, de forma que fases, missões e personagens sejam criados enquanto a pessoa joga.
Por que essa técnica é testada agora? Nos melhores jogos hoje, você tem centenas de pessoas trabalhando por 3 ou 4 anos. Isso, é claro, requer uma quantidade gigantesca de dinheiro e está causando uma grande crise na indústria dos games. Apenas poucas companhias conseguem bancar jogos do tipo e as empresas têm de tomar muito cuidado. Elas não ousam porque não podem se dar ao luxo de o jogo falhar e perder o dinheiro. Temos de reduzir o custo dos games. Muitas das pessoas trabalhando nesses grandes títulos não são programadores, mas gente encarregada de fazer vozes, ilustrações, animações. Tudo isso custa caro. Cada vez mais companhias estão se perguntando “podemos automaticamente criar desafios, missões, personagens, vozes”?
E podemos? Há um interesse imenso nisso. Por exemplo, há um programa chamado SpeedTree, que é usado para criar a vegetação em um ambiente virtual automaticamente. Muitas das grandes companhias estão usando essa solução para criar grama e árvores para seus games. Algumas empresas, como a britânica NaturalMotion, já estão também no caminho de animações independentes de “criadores”.
Qual o papel da internet nesse futuro?
Quem faz games se deu conta que pode mandar o jogo enviar em tempo real um monte de informações sobre as pessoas que estão jogando (onde morrem, para que áreas do mapa virtual vão, etc). Com esses dados podemos classificar os jogadores em diferentes personalidades. Por exemplo, fizemos um trabalho de pesquisa com o game Tomb Raider:Underworld, de onde retiramos dados de dezenas de milhares de jogadores. Analisamos o que eles estavam fazendo dentro do jogo (para onde iam, quantas pessoas matavam, quantas vezes morriam) e, com esses dados, vimos que é possível prever com bastante precisão quando aqueles jogadores vão querer parar de jogar, dependendo dessa “personalidade” da pessoa dentro do jogo.
Ou seja, podem prever o que a pessoa vai achar de partes do jogo. Isso. A Zynga (maior produtora de games sociais do mundo) já usa técnicas avançadas de inteligência artificial para descobrir essas personalidades dos jogadores. Com isso, sabem que o jogador X deve gostar mais de uma versão do jogo de um jeito e o jogador Y vai gostar de uma versão de outro jeito.
Os jogos, então, já estão sendo personalisados? Mais ou menos. O que a indústria ainda não está fazendo — e nós pesquisadores começamos a testar — é usar esses perfis de jogadores para criar novo conteúdo dentro do game. Se, ao analisar o comportamento do usuário dentro do jogo, a máquina for capaz de aprender o que aquele indivíduo vai gostar, poderíamos fazer o game se adaptar a ele? Isso se chama geração procedural de conteúdo. Até o momento, só foi feito por pesquisadores. Analisando coisas como movimentação dentro do jogo e quantidade de disparos feitos pelo personagem, podemos descobrir, por exemplo, se a pessoa vai se divertir com missões que incluem dragões e automaticamente criar os dragões para o jogador.
Mas daí não perde a graça, não acaba com a surpresa?
Só se o modelo de previsão do que o jogador vai gostar não for bom o suficiente. Ao analisar o jeito como você joga, o modelo deve prever se você vai responder bem a um desafio ou não. Se o modelo for bom, vai prever como nós aprendemos e prever também de quais surpresas gostaremos ou não.
Quando veremos os jogos fazendo isso? Não dá para prever porque a indústria dos games guarda bem os seus segredos. Mas o trabalho básico por trás dessa técnica já foi feito. Eu diria que em 5 anos devem aparecer os primeiros jogos. Empresas como a Zynga, que trabalham com um conceito de alto risco, devem estar à frente disso, colocando versões customizadas dos seus jogos de acordo com o seu perfil. Mas ainda há obstáculos a serem vencidos
Quais?
Animação. Hoje a animação para movimentar um personagem muitas vezes é feita com captura de movimentos do corpo, por exemplo. É difícil fazer animações de gráficos complexos onde você não tem captura de movimentos, não tem sequências pré-definidas, tendo apenas física e juntas de músculos artificiais que precisam ser movidas. Mas, em dois anos, já vamos ter games que superam esse obstáculo com animação procedural automática.
Há outros obstáculos? Criar falas automaticamente. Atualmente, a conversão de texto para fala não fica natural e a geração automática de um discurso é muito difícil. Não vejo muito progresso nessa área, podemos ter movimentos de animação criados automaticamente durante o jogo para customizá-lo antes da fala. Isso nos limita quando pensamos em histórias que são criadas pelo sistema enquanto a pessoa joga o game.
Como esses jogos se parecerão?Se você já jogou o RPG de tabuleiro no estilo Dungeon’s & Dragons, sabe que não há uma narrativa linear, a história do jogo é determinada pelas ações dos personagens, de uma maneira aberta, e regras gerais são dadas pelo mestre do jogo. Eu adoraria ver surgir um game com essas mesmas características, mas os desenvolvedores de games, hoje, ainda são muito covardes para dar mais liberdade aos usuários dentro dos games e permitir histórias mais abertas. Já há pesquisa de inteligência artificial que poderia fazer isso. O game começaria com uma história, e todos os eventos seriam gerados por um Mestre de Jogo automatizado, que criaria personagens, cenários, fases e missões adaptadas a nós.
Para onde está caminhando a indústria dos games? Gráficos de alta definição estão se tornando cada vez menos importantes. Consoles como o Nintendo 3Ds também não acrescentam muito. Por trás disso, tem mais marketing que inovação. Mas há tecnologias novas com inteligência artificial sendo gestadas. Uma delas é gerar o conteúdo do jogo automaticamente, de forma que fases, missões e personagens sejam criados enquanto a pessoa joga.
Por que essa técnica é testada agora? Nos melhores jogos hoje, você tem centenas de pessoas trabalhando por 3 ou 4 anos. Isso, é claro, requer uma quantidade gigantesca de dinheiro e está causando uma grande crise na indústria dos games. Apenas poucas companhias conseguem bancar jogos do tipo e as empresas têm de tomar muito cuidado. Elas não ousam porque não podem se dar ao luxo de o jogo falhar e perder o dinheiro. Temos de reduzir o custo dos games. Muitas das pessoas trabalhando nesses grandes títulos não são programadores, mas gente encarregada de fazer vozes, ilustrações, animações. Tudo isso custa caro. Cada vez mais companhias estão se perguntando “podemos automaticamente criar desafios, missões, personagens, vozes”?
E podemos? Há um interesse imenso nisso. Por exemplo, há um programa chamado SpeedTree, que é usado para criar a vegetação em um ambiente virtual automaticamente. Muitas das grandes companhias estão usando essa solução para criar grama e árvores para seus games. Algumas empresas, como a britânica NaturalMotion, já estão também no caminho de animações independentes de “criadores”.
Qual o papel da internet nesse futuro?
Quem faz games se deu conta que pode mandar o jogo enviar em tempo real um monte de informações sobre as pessoas que estão jogando (onde morrem, para que áreas do mapa virtual vão, etc). Com esses dados podemos classificar os jogadores em diferentes personalidades. Por exemplo, fizemos um trabalho de pesquisa com o game Tomb Raider:Underworld, de onde retiramos dados de dezenas de milhares de jogadores. Analisamos o que eles estavam fazendo dentro do jogo (para onde iam, quantas pessoas matavam, quantas vezes morriam) e, com esses dados, vimos que é possível prever com bastante precisão quando aqueles jogadores vão querer parar de jogar, dependendo dessa “personalidade” da pessoa dentro do jogo.
Ou seja, podem prever o que a pessoa vai achar de partes do jogo. Isso. A Zynga (maior produtora de games sociais do mundo) já usa técnicas avançadas de inteligência artificial para descobrir essas personalidades dos jogadores. Com isso, sabem que o jogador X deve gostar mais de uma versão do jogo de um jeito e o jogador Y vai gostar de uma versão de outro jeito.
Os jogos, então, já estão sendo personalisados? Mais ou menos. O que a indústria ainda não está fazendo — e nós pesquisadores começamos a testar — é usar esses perfis de jogadores para criar novo conteúdo dentro do game. Se, ao analisar o comportamento do usuário dentro do jogo, a máquina for capaz de aprender o que aquele indivíduo vai gostar, poderíamos fazer o game se adaptar a ele? Isso se chama geração procedural de conteúdo. Até o momento, só foi feito por pesquisadores. Analisando coisas como movimentação dentro do jogo e quantidade de disparos feitos pelo personagem, podemos descobrir, por exemplo, se a pessoa vai se divertir com missões que incluem dragões e automaticamente criar os dragões para o jogador.
Mas daí não perde a graça, não acaba com a surpresa?
Só se o modelo de previsão do que o jogador vai gostar não for bom o suficiente. Ao analisar o jeito como você joga, o modelo deve prever se você vai responder bem a um desafio ou não. Se o modelo for bom, vai prever como nós aprendemos e prever também de quais surpresas gostaremos ou não.
Quando veremos os jogos fazendo isso? Não dá para prever porque a indústria dos games guarda bem os seus segredos. Mas o trabalho básico por trás dessa técnica já foi feito. Eu diria que em 5 anos devem aparecer os primeiros jogos. Empresas como a Zynga, que trabalham com um conceito de alto risco, devem estar à frente disso, colocando versões customizadas dos seus jogos de acordo com o seu perfil. Mas ainda há obstáculos a serem vencidos
Quais?
Animação. Hoje a animação para movimentar um personagem muitas vezes é feita com captura de movimentos do corpo, por exemplo. É difícil fazer animações de gráficos complexos onde você não tem captura de movimentos, não tem sequências pré-definidas, tendo apenas física e juntas de músculos artificiais que precisam ser movidas. Mas, em dois anos, já vamos ter games que superam esse obstáculo com animação procedural automática.
Há outros obstáculos? Criar falas automaticamente. Atualmente, a conversão de texto para fala não fica natural e a geração automática de um discurso é muito difícil. Não vejo muito progresso nessa área, podemos ter movimentos de animação criados automaticamente durante o jogo para customizá-lo antes da fala. Isso nos limita quando pensamos em histórias que são criadas pelo sistema enquanto a pessoa joga o game.
Como esses jogos se parecerão?Se você já jogou o RPG de tabuleiro no estilo Dungeon’s & Dragons, sabe que não há uma narrativa linear, a história do jogo é determinada pelas ações dos personagens, de uma maneira aberta, e regras gerais são dadas pelo mestre do jogo. Eu adoraria ver surgir um game com essas mesmas características, mas os desenvolvedores de games, hoje, ainda são muito covardes para dar mais liberdade aos usuários dentro dos games e permitir histórias mais abertas. Já há pesquisa de inteligência artificial que poderia fazer isso. O game começaria com uma história, e todos os eventos seriam gerados por um Mestre de Jogo automatizado, que criaria personagens, cenários, fases e missões adaptadas a nós.
'Minecraft' supera 'Modern Warfare 3' como o mais jogado no Xbox Live
26 de outubro de 2012 • 16h14
'Minecraft' supera pela primeira vez 'Call of Duty: Modern Warfare 3' como game mais jogado no Xbox Live
Foto: Divulgação
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Nascido como um jogo indie pelas mãos da produtora sueca Mojang em 2011, Minecraft se estabeleceu como um dos games de maior sucesso e, nesta semana, superou Call of Duty: Modern Warfare 3 como o título mais jogado no Xbox Box Live.
A informação foi confirmada no blog de Larry Hryb, diretor de programação do canal do Xbox 360. Modern Warfare 3 estava no top da lista desde que foi lançado, em novembro de 2011, e seu antecessor era Call of Duty: Black Ops.
A mudança de posições pode apresentar o início de um novo sistema de negócios na indústria dos games. Agora, não são apenas com jogos AAA que produtoras estão fazendo a cabeça dos jogadores. Cada vez mais, jogos independentes tem virado o sistema vigente de cabeça para baixo, como Limbo, Fez e Minecraft.
Game de terror Lucius ganha trailer de lançamento
A Shiver Games e a Lace Mamba Global divulgaram hoje o trailer de de lançamento para "Lucius", game de terror exclusivo para PC. As cenas trazem detalhes do enredo sombrio e passagens inéditas de gameplay, incluindo eventos paranormais e outros inexplicáveis.
Assine a tag lucius para ser avisado sempre que novos conteúdos marcados pela tag forem publicados
"Lucius" estreia hoje (26 de outubro).
Adaptação da franquia de games Mass Effect ganha novo roteirista
Roteirista iniciante e fã da franquia de games será o responsável.
A franquia “Mass Effect” é uma das mais populares dos videogames desta atual geração e sua adaptação para o cinema andava a passos de formiga desde de 2010, quando a Legendary Pictures comprou seus direitos para adaptação às telas grandes. Hoje a produção ganhou um novo gás com a contratação deMorgan Davis Foehl como novo roteirista, no lugar de Mark Protosevich (“Thor“).
Em “Mass Effect”, seguimos a história do Comandante Shephard, soldado veterano e responsável pela nave espacial Normandy, que tem a responsabilidade de combater uma raça alienígena que a cada 50.000 anos destrói toda forma de vida de uma galáxia. Como grande fã da série de games, o roteirista trabalhará em um novo roteiro para a adaptação, deixando de lado o trabalho de seu antecessor no cargo.
A produção está sendo encabeçada pelo presidente da Legendary Pictures, Thomas Tull, em conjunto com o Avi e Ari Arad (“Homem de Ferro“). A dupla ainda está trabalhando na adaptação de outros games para o cinema, como “Uncharted“, “Metal Gear Solid” e “inFAMOUS“.
Não foram divulgadas informações de datas de estreia do longa.
sexta-feira, 28 de setembro de 2012
Diretor de 'Bayonetta' diz que versão para PS3 foi fracasso
27 de setembro de 2012 • 16h05
Diretor de 'Bayonetta' disse que falta de conhecimento do PS3 fez o jogo ficar pior que versão para Xbox 360
Foto: Divulgação
Foto: Divulgação
O diretor responsável por Bayonetta, Atsushi Inaba, admitiu à revista Edgeque a versão do jogo para Playstation 3 foi o maior fracasso da Platinum Games até agora. A falta de conhecimento da plataforma foi o principal motivo para a versão ter ficado tão inferior à original do Xbox 360.
"Na época nós realmente não sabíamos como desenvolver para o PS3 muito bem e nem se nós poderíamos ter feito isso... é irrelevante: nós tomamos uma decisão que não deveríamos ter tomado. Mas olhando para trás, vendo o resultado e, especialmente, o que acabou sendo liberado para o usuário, eu considero o nosso maior fracasso".
Criador se recusa a autorizar 'Minecraft' para Windows 8
Criador se recusa a autorizar 'Minecraft' para Windows 8
27 de setembro de 2012 • 17h12 • atualizado às 17h29
"Eles que parem de destruir o computador como uma plataforma aberta%u201D, disse Notch em sua crítica ao sistema
Foto: Divulgação
Markus 'Notch' Persson, criador de Minecraft, se recusou a autorizar que o jogo rode no Windows 8, novo sistema operacional da Microsoft.
O fato foi confirmado pelo próprio desenvolvedor em sua conta no Twitter nesta quinta-feira (27). "Recebi um email da Microsoft pedindo para certificar Minecraft para Window 8. Eu disse a eles que parem de tentar destruir o computador como uma plataforma aberta".
Em outro tweet, Notch disse que, com a ação, talvez consiga que as pessoas não mudem para o sistema operacional. "Eu prefiro que Minecraft não rode no Windows 8 do que fazer parte do jogo. Talvez eu possa convencer poucas pessoas a não mudarem para o sistema com isso".
Notch não é o único produtor de games insatisfeito com produto da Microsoft. Gabe Newell, co-fundador da Valve, disse em junho de 2012 que o sistema é uma "catástrofe". Sua principal crítica é sobre a filtragem de atualizações feita pela empresa, que criaria uma barreia nas expansões e outros conteúdos disponibilizados em canais como o Steam.
Criador se recusa a autorizar 'Minecraft' para Windows 8
27 de setembro de 2012 • 17h12 • atualizado às 17h29
"Eles que parem de destruir o computador como uma plataforma aberta%u201D, disse Notch em sua crítica ao sistema
Foto: Divulgação
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Markus 'Notch' Persson, criador de Minecraft, se recusou a autorizar que o jogo rode no Windows 8, novo sistema operacional da Microsoft.
O fato foi confirmado pelo próprio desenvolvedor em sua conta no Twitter nesta quinta-feira (27). "Recebi um email da Microsoft pedindo para certificar Minecraft para Window 8. Eu disse a eles que parem de tentar destruir o computador como uma plataforma aberta".
Em outro tweet, Notch disse que, com a ação, talvez consiga que as pessoas não mudem para o sistema operacional. "Eu prefiro que Minecraft não rode no Windows 8 do que fazer parte do jogo. Talvez eu possa convencer poucas pessoas a não mudarem para o sistema com isso".
Notch não é o único produtor de games insatisfeito com produto da Microsoft. Gabe Newell, co-fundador da Valve, disse em junho de 2012 que o sistema é uma "catástrofe". Sua principal crítica é sobre a filtragem de atualizações feita pela empresa, que criaria uma barreia nas expansões e outros conteúdos disponibilizados em canais como o Steam.











