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terça-feira, 22 de janeiro de 2013

‘Detona Ralph’: Descubra 10 games clássicos que aparecem no desenho da Disney


‘Detona Ralph’: Descubra 10 games clássicos que aparecem no desenho da Disney

Um dos maiores sucessos de bilheteria no Brasil neste começo de ano, a animação Detona Ralph, da Disney, é mesmo irresistível: um desenho criativo, engraçado e que nunca perde o gás. Para quem curte videogame, a diversão vem em dobro, já que o filme faz dezenas de referências a joguinhos eletrônicos que marcaram a infância de quem cresceu nos anos 80 e 90.
A história principal se passa em um jogo criado especialmente para a animação, Conserta Felix, que lembra o clássico Donkey Kong (clique aqui para jogar Conserta Felix): cansado de ser malvado, o vilão Ralph faz diariamente o mesmo trabalho cansativo de quebrar janelas de um prédio – enquanto Felix, o mocinho, faz reparos na bagunça. Quando o “expediente” termina e o fliperama fecha, o grandalhão encontra vários personagens clássicos: Sonic, Pac-Man, Frogger, entre outros.
Uma das boas sacadas do filme é desafiar o público a encontrar heróis e vilões de games de empresas como a Sega, Nintendo, Capcom e a Namco. Não identificou os principais? Na lista abaixo, veja 10 jogos que aparecem em Detona Ralph:
Sonic the Hedgehog
O mascote Sonic, criado pela Sega, fez muito sucesso no início dos anos 90, quando foi lançado para o console Mega Drive. A agilidade do personagem – capaz de disparar numa velocidade aceleradíssima – e a definição dos gráficos marcaram época. Até maio de 2006, a franquia vendeu 44 milhões de unidades. No filme, Sonic faz as vezes de mestre de cerimônias na Central dos Jogos, uma espécie de estação de trem que faz a conexão entre as várias máquinas de fliperama.
Pac-Man
Um dos joguinhos mais populares de todos os tempos foi criado pela Tohru Iwatani para a empresa Namco. Chegou ao mercado no início dos anos 80 e, desde então, ganhou versões para vários consoles. A ideia era simples: num labirinto, uma cabeça amarelada tenta comer todas as pastilhas enquanto é perseguida por quatro fantasmas. No filme, o próprio Pac-Man é convidado para uma festinha no apartamento de Felix. E um dos fantasmas chora as pitangas em uma espécie de “terapia de grupo” de vilões.
Street Fighter
O jogo de luta, lançado em 1987 pela Capcom, se transformou em febre juvenil e ganhou várias versões nos anos 90. Entre os pais, provocou discussões sobre o excesso de violência em brinquedos para crianças e adolescentes. Na telinha, lutadores de diversos lugares do mundo se enfrentam. Ken & Ryu, Bison e Zangief, de Street Fighter II, fazem pequenas participações em Detona Ralph.
Mortal Kombat
E por falar em jogos de luta… Se a pancadaria de Street Fighter já deixava muito papai de cabelo em pé, a franquia da Midway Games – lançada em 1992 – levou a sanguinolência dos games a um outro nível. No fim da briga, quando o oponente está grogue, é aplicada uma acrobática “finalização” – golpes agressivos que fizeram a fama do game. Em Detona Ralph, o vilão Kano participa da reunião de malvados em crise.
Dance Dance Revolution
A franquia de games musicais da Konami chegou ao mercado em setembro de 1998 no Japão e revigorou os fliperamas. Em vez de controlar joysticks, os jogadores precisavam ter talento para soltar o quadril e dançar passinhos complicados. Em Detona Ralph, o jogo aparece nas cenas que mostram a movimentação no fliperama onde está instalada a máquina de Conserta Félix.
Super Mario
A produção de Detona Ralph tentou incluir o mascote da Nintendo na animação. Mas custaria muito caro levar o encanador Mario, que estreou no jogo Donkey Kong, para a trama. Mas isso não impediu que o vilão Bowser entrasse em cena. O joguinho de carros colorido onde mora a heroína mirim do filme é uma referência a Mario Kart.
Rise of the Robots
O game de 1994, da Mirage Studios, adaptou a ideia de Street Fighter ao universo dos robôs. Apesar da alta definição de seus gráficos, recebeu muitas críticas e não fez sucesso. O vilão amarelo Vandal aparece em Detona Ralph.
Altered Beast
Um dos primeiros jogos criados para a Sega, em 1988, transforma a mitologia grega em tema de game. Ressuscitado por Zeus, um centurião tenta resgatar Atena, raptada pelo demônio Neff. É esse vilão rosado que faz uma ponta na nova animação da Disney.
Frogger
O sapinho tenta atravessar uma rua movimentada desde 1981, quando foi criado por uma parceria entre a Sega e a Konami. Sucesso no Atari, o personagem se transformou e ganhou uma versão recente da Hasbro. No desenho, ele aparece rapidamente na Central de Jogos.
Q*Bert
Ao contrário de Frogger ou de Mario, o personagem criado para o game de 1982 hoje é lembrado apenas pelos mais nostálgicos. A animação brinca com esse ostracismo e mostra a fase difícil na vida da estranha bolinha alaranjada, que caiu numa difícil temporada de decadência. Quem sabe Detona Ralph não impulsiona um revival do personagem?
Deixe seu comentário: há vários outros personagens clássicos de games no filme. Você conseguiu identificá-los?
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Edição brasileira do X Games terá ingressos a partir de R$ 40


SÃO PAULO – Os fãs de esportes radicais já podem comprar os ingressos para a edição brasileira do X Games. O valor da entrada varia entre R$ 40 e R$ 190 de acordo com a modalidade de esporte, local da arquibancada e fase da competição; o início das vendas começou nesta terça-feira (22).
O interessado pode adquirir o ingresso pelo site oficial do evento (www.xgames.com.br), pelo site da Livepass (www.livepass.com.br/xgames/) ou nos pontos de vendas oficiais nas cidades  de São Paulo, Rio de Janeiro, Porto Alegre e Foz do Iguaçu. Estão disponíveis ingressos individuais para cada uma das 15 competições que serão disputadas nas modalidades de Skate, BMX, Moto X e Rallycross.
Além da atração escolhida, a entrada também permite o acesso a X Fest, um espaço onde ficarão parques interativos, como pistas de Skate e BMX abertas para o público. Já os ingressos dos dias 19 e 20 dão acesso ao palco que receberá shows de Dj’s.
X Games Este ano o evento será realizado na cidade de Foz do Iguaçu, NO Paraná, entre os dias 18 e 21 de abril. As modalidades envolvidas são de Skate, com quatro pistas de competições; BMX, com cinco pistas para a competição de bicicletas; Moto X, com seis pistas; e o Rallycross, com uma pista que alterna entre asfalto e terra.
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2º Fórum Nacional do Comércio de Games do Brasil debate sobre problemas e soluções para o mercado brasileiro de jogos eletrônicos


Evento anual promove discussão sobre a situação do comércio nacional entre lojistas, desenvolvedores, ministérios públicos e outros profissionais da área.

2º Fórum Nacional do Comércio de Games do Brasil debate sobre problemas e soluções para o mercado brasileiro de jogos eletrônicos(Fonte da imagem: Reprodução/Baixaki Jogos)
Ocorreu no último sábado (19/01), em São Paulo capital, o 2º Fórum Nacional do Comércio de Games do Brasil. O evento foi organizado pela Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games (Acigames) em conjunto com a Federação do Comércio de São Paulo (FECOMERCIOSP), e teve a participação de mais de 67 lojistas de diversos estados,representantes de ministérios públicos e convidados internacionais.
Com o objetivo de debater sobre os rumos e paradigmas do mercado brasileiro de games, o encontro teve a curadoria de Moacyr Alves, criador do projeto Jogo Justo e defensor ativo da diminuição de taxas tributárias sobre os jogos eletrônicos. Além de conferir palestras sobre estratégias de venda para varejistas, os presentes puderam assistir e participar de importantes debates sobre possíveis formas de incentivar o desenvolvimento de jogos em território brasileiro.

Pirataria, juros e irregularização no varejo: principais obstáculos do mercado nacional

A primeira e uma das principais palestras foi o “Debate da indústria”. Embora o programado fosse contar com a presença das principais potências industriais dos video games, Pedro Caramuru e Leandro Venditti (representantes da Sony no Brasil) cancelaram a suas participações no dia anterior ao evento. A Nintendo nem ao menos chegou a delegar algum representante no país, e recusou a presença duas semanas antes do fato.
Sendo assim, o que viria a ser um debate se transformou em uma palestra regida por Guilherme Camargo, diretor de marketing para o Xbox 360 no Brasil. Durante os 60 minutos em que dominou o microfone, o executivo abordou as principais dificuldades para impulsionar e melhorar o comércio de games em território brasileiro.
2º Fórum Nacional do Comércio de Games do Brasil debate sobre problemas e soluções para o mercado brasileiro de jogos eletrônicosGuilherme debate sobre problemas no mercado de games brasileiro (Fonte da imagem: Reprodução/Meiobit)
“Os principais obstáculos para o mercado nacional são os mesmos desde muito tempo atrás: as taxas tributárias, a pirataria e a quebra dos paradigmas”, afirma Guilherme. Conforme ele, é preciso incentivar os jogadores a adquirir seus jogos em distribuidoras oficiais, algo que leva muitos benefícios ao consumidor, como maior segurança e garantia.
Contudo, para isto acontecer, é essencial que haja uma maior regularização nos preços dos varejistas, evitando “concorrências desleais”. E, claro, para tudo isso acontecer, as taxas tributárias devem cair e permitir o comércio por preços mais acessíveis.

Conselhos e dicas para lojistas e empreendedores

Outras atividades incluíram um discurso didático com o consultor Carlos Medeiros, presidente executivo da Associação Brasileira de Consultores Empresariais (Abracem), que ensinou aos presentes algumas estratégias importantes para comercializar games; e uma palestra com Fábio Azevedo, consultor da Agência de Apoio ao Empreendedor e Pequeno Empresário (SEBRAE-SP).
2º Fórum Nacional do Comércio de Games do Brasil debate sobre problemas e soluções para o mercado brasileiro de jogos eletrônicosPalestra da Abracem deu dicas aos lojistas presentes (Fonte da imagem: Reprodução/Baixaki Jogos)
Fábio destacou a importância da organização de uma loja para um correto atendimento ao consumidor de jogos eletrônicos, debatendo sobre estrutura das fachadas, vitrines e dando dicas sobre técnicas de visual merchandising.
Ao final do evento, um workshop fechado para lojistas incentivou a produção de um documento oficial comentando sobre os problemas e soluções do comércio de games brasileiro, que será apresentado ao governo o mais rápido possível.


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NVIDIA debate tendências tecnológicas e fala mais sobre o Project Shield


De acordo com Richard Cameron, presidente da NVIDIA no Brasil, o projeto deve agregar as principais plataformas de jogos que dominarão o mercado nos próximos anos.

NVIDIA debate tendências tecnológicas e fala mais sobre o Project ShieldRichard debateu sobre as próximas tendências para o mercado de games (Fonte da imagem: Reprodução/Você S/A)
Quando Richard Cameron (presidente da NVIDIA no Brasil) subiu ao palco para dar sua palestra “Novos paradigmas para a indústria de games”, durante o 2º Fórum Nacional do Comércio de Games do Brasil, muitos esperavam que o executivo focasse suas palavras para o ainda nebuloso Project Shield, exibido pela primeira vez na Consumer Eletronics Show 2013 (CES 2013). Embora o aparelho tenha ganhado bastante atenção, a palestra deu prioridade para uma complexa reflexão sobre as próximas tendências no mercado de jogos mundial.
Richard, que aconselhou os presentes a assistirem o curta-metragem “When consoles dies, what comes next?” (“Quando os consoles morrem, o que vem depois?”, em uma tradução literal), comentou sobre a polêmica possível “morte” dos consoles de mesa. De acordo com o executivo, as pessoas estão interpretando essa afirmação de forma errada.
“Quando dizemos que os consoles irão morrer, não quer dizer que eles não serão mais usados ou que serão abandonados em totalidade. Simplesmente passarão a ser obsoletos ou não terão mais tanto foco como novas tecnologias e modelos de jogatina”, afirma. “Vejam, por exemplo, os famosos arcades. Eles já morreram há muito tempo atrás, mas continuam divertindo as novas gerações – com menos atenção, mas continuam. Eles não sumiram, apenas foram descansar um pouco”.
"When the consoles die, what comes next?", por Ben Cousins

Revolucionando as formas de se divertir

Para Richard, existem três grandes tendências que dominarão o mercado nos próximos anos e causarão a obsolescência dos consoles tradicionais. São elas:
PCs – é difícil discordar de Richard quando este afirma que os computadores passarão a ser utilizados cada vez mais como plataforma principal de jogatina. O palestrante destaca as principais vantagens do PC: títulos exclusivos, efeitos gráficos melhores, possibilidade de melhorar as configurações de sua máquina e diversos acessórios. Richard também revelou um dado assustador: ao menos 25 milhões de computadores ao redor do mundo poderiam ser implementados com placas de vídeo melhores ou memória RAM adicional, mas seus usuários acabam deixando slots de hardware vazios por terem pouco conhecimento nesta área.
Cloud gaming – o futuro dos jogos também está na nuvem. O conceito de cloud gaming é semelhante aos famosos serviços de  streaming de vídeos como Netflix ou Crackle: você compra um jogo inteiro ou aluga um certo tempo de jogatina, e aproveita-o em sua TV ou computador sem precisar baixar nada, tudo através de streaming de dados em tempo real. 
Conforme Richard, esta tecnologia ainda não é muito difundida/utilizada por conta de dois fatores: a falta de servidores poderosos o suficiente para fazerem o streaming e o difícil acesso à banda larga de alta velocidade, crucial para uma experiência satisfatória. A NVIDIA já gerou uma solução para o primeiro problema – os servidores GRID, projetados especialmente para jogos –, mas o problema de conexão ainda impedirá que a tecnologia aterrisse no Brasil tão cedo.
Portáteis – por fim, a jogatina portátil ganha cada vez mais espaço com a vinda de tablets e smartphones poderosos e games mais bem elaborados, principalmente para o sistema operacional Android.
Conforme Richard, é justamente pensando nesses três pilares do futuro que a NVIDIA desenvolveu o Project Shield, que o executivo pediu com educação que “não fosse chamado de console”.
NVIDIA debate tendências tecnológicas e fala mais sobre o Project ShieldConceito de cloud gaming deve ganhar mais espaço nos próximos anos (Fonte da imagem: Reprodução/NVIDIA)
Project Shield NÃO é um console!
O Project Shield está sendo desenvolvido para ser um verdadeiro centralizador de jogos. Trata-se de uma plataforma que agrega jogatina portátil (em um tablet Android com o processador para dispositivos móveis mais rápido da história; o Tegra 4, com cinco núcleos de processamento e GPU de 72 núcleos), jogatina doméstica no computador (já que o dispositivo pode se conectar ao PC e rodar jogos dessa plataforma), cloud gaming (pois terá a capacidade de rodar títulos via streaming) e console tradicional (com sua capacidade de se conectar à TV).
Dessa forma, o Project Shield deseja “desfragmentar” o cenário de games contemporâneo, oferecendo ao jogadores uma solução que lhe permita experimentar jogos de todas as plataformas em todos os lugares, seja comprando, alugando ou compartilhando.


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Produtora de games Atari pede falência nos EUA


Pioneira no setor de consoles foi fundada por Nolan Bushnell e Ted Tabney, em Nova York, no início da década de 1970

Console Atari 2600
Console Atari 2600 (Divulgação)
A produtora Atari, uma das principais marcas do setor de jogos eletrônicos, conhecida pelo seu console homônimo, entrou com um pedido de falência nos Estados Unidos. O anúncio foi feito por meio de um comunicado oficial divulgado à imprensa nesta segunda-feira. O pedido tem como objetivo separar a operação americana do grupo de sua parceira francesa, a Infogrames.
A Atari foi responsável pelo desenvolvimento de games clássicos, como Asteroids and Pong, e pioneira no setor de consoles no final da década de 1970. O último grande lançamento da empresa aconteceu em 2009, quando a companhia produziu um game para consoles baseado no filme Os Caça-Fantasmas.
A companhia foi fundada por Nolan Bushnell e Ted Tabney, em Nova York, em 1972. No início de sua operação, desenvolvia máquinas de fliperama. O primeiro arcarde lançado no mercado pela empresa foi Pong.
Nolan Bushnell está entre os convidados da edição 2013 da Campus Party, que acontece entre 28 de janeiro e 3 de fevereiro, em São Paulo.
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Comemore: games podem ficar mais baratos a partir de fevereiro


Anúncio de provável redução nas taxas tributárias foi feito durante debate governamental, no 2º Fórum Nacional do Comércio de Games do Brasil.

Comemore: games podem ficar mais baratos a partir de fevereiroDebate pautou projetos para diminuição dos impostos sobre games (Fonte da imagem: Reprodução/Baixaki Jogos)
Durante o 2º Fórum Nacional do Comércio de Games do Brasil, uma das principais atrações foi decerto o Debate Governamental; contou com a participação de João Batista Lanari (Ministério do Desenvolvimento, Indústria e Comércio), Davi Perez (Ministério da Justiça) e Fábio Azevedo (SEBRAE-SP), com moderação de Moacyr Alves. Não puderam comparecer Ana Paula Dourado Santanna (Ministério da Cultura) e Rafael Moreira (Ministério da Ciência e Tecnologia), por terem ficado presos no aeroporto.
O início do debate foi marcado pelo discurso de Moacyr sobre suas inúmeras tentativas e projetos para diminuir as taxas tributárias sobre jogos eletrônicos e maior investimento para programas de incentivo à produção de games no território brasileiro. Para isto, destacou os planos “Brasil Maior” e “Brasil Criativo”.

Impostos sobre jogos pode diminuir a partir de fevereiro

O primeiro é um programa do governo federal para aumentar a competividade da indústria nacional. Na área de jogos foi proposto a redução das taxas em cima da importação (que geralmente ficam em torno de 15%) e do IPI (que alcançam a faixa de 25%). Embora o pedido fosse uma redução para 5% em ambos os impostos, o programa conseguiu prometer uma redução para apenas 2% de juros em cima do preços dos jogos eletrônicos.
“A segunda leva de produtos que participam do plano Brasil Maior entrará em vigor agora em fevereiro, e podemos ter já uma diminuição nos preços para o consumidor final. Não é algo certo, pois existem vários outros produtos em discussão no mesmo plano, como a indústria audiovisual, mas nos foi garantido que games teriam maior prioridade”, afirma Moacyr.
Comemore: games podem ficar mais baratos a partir de fevereiroPlano Brasil Maior visa aumentar a competividade da indúsria nacional (Fonte da imagem: Reprodução/Veja)

Incentivando a economia criativa brasileira

Já o plano Brasil Criativo é uma iniciativa do Ministério da Educação para fortalecer e incentivar a economia criativa no território brasileiro; os games também entraram nessa. Tendo fortes discussões com os representantes do cinema, Moacyr comentou que suas principais dificuldades foram alguns paradigmas e preconceitos da área. “Uma pessoa apontou o dedo para mim e disse que jogos eram coisas de criança. Eles nem queriam que nossa área entrasse no debate”, revela.
Entre as principais requisições de Moacyr no Plano Brasil Criativo está a redução de cargas tributárias nas placas de vídeo, mas o executivo afirma que várias barreiras impedem a aprovação dessas ideias. “O juiz inclusive bateu na tecla dos games comprados através de serviços online [Steam]”.
Além disso, vale lembrar que caso a redução nos impostos seja realmente implementada, é de extrema importância que os lojistas repassem esse desconto 100% ao consumidor, sem obter lucros de quaisquer maneiras. “Caso contrário, voltaremos à estaca zero e teremos que lutar tudo desde o início”, comenta Moacyr.
Comemore: games podem ficar mais baratos a partir de fevereiroRepresentantes dos ministérios discutem sobre projetos de incentivo (Fonte da imagem: Reprodução/Baixaki Jogos)

Projetos "made in Brazil"

Dando continuidade ao debate, João Batista Lanari comentou sobre a importância de programas de incentivo para desenvolvimento e indústria nacional de jogos. “O BNDS, por exemplo, há um fundo para produtores de jogos, mas quase não é usado. Poucos têm conhecimento sobre ele”, revela. Já Davi Perez realizou um rápido discurso sobre a importância da classificação indicativa nos jogos, tanto em mídias físicas quanto em compras online.
Com base na discussão, os ministérios pretendem apresentar novos projetos para incentivar a produção de jogos no Brasil e maior regulamentarização do mercado varejista.


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domingo, 13 de janeiro de 2013

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