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Os aplicativos para smartphones começaram a se popularizar há apenas cinco anos, mas foi o tempo suficiente para causar uma revolução no mercado de games
Clash of Clans: modelo de receita baseia-se na distribuição gratuita do app, mas paga-se para evoluir mais rápido no jogo. O modelo é chamado de freemium
São Paulo - No dia 7 de julho de 2008, a apple lançou nos Estados Unidos a App Store, loja de programas para o iPhone. A data tornou-se um marco para o mercado de desenvolvimento de software. Em menos de cinco anos, foram criados mais de 800 000 programas para os aparelhos da Apple e do Google, que lançou no fim de 2008 sua própria App Store.
Neste ano, segundo a consultoria americana Gartner, o mercado de aplicativos deverá atingir uma receita de 25 bilhões de dólares, um aumento de 62% em relação ao ano passado. Há softwares dedicados às mais diversas funções — dos usados para acompanhar práticas esportivas aos que prometem combater a calvície com estímulos eletromagnéticos. Mas se há um setor que soube aproveitar o mundo dos smartphones foi o de games. Dos 300 aplicativos pagos mais baixados nos Estados Unidos no ano passado, 145 eram jogos.
Uma pesquisa recente feita pela consultoria americana Canalys mostrou que 50% de toda a receita obtida com a venda de aplicativos no mercado americano está concentrada em 25 empresas. Destas, apenas uma não desenvolve games — a Pandora, um serviço de download de músicas.
Uma das explicações para esse domínio dos jogos está na própria natureza móvel dossmartphones. Na década de 70, os consoles levaram os games do fliperama para as residências. Com os smartphones, as pessoas passaram a carregá-los no bolso.
“Agora, quem quer jogar passa mais tempo junto a seus videogames, o que é ótimo para nosso negócio”, diz Petri Järvilehto, vice-presidente da finlandesa Rovio, criadora do gameAngry Birds. O aplicativo, lançado em 2010, tornou-se referência em como explorar as capacidades dos aparelhos, como a tela sensível ao toque. Em três anos, as várias versões do Angry Birds foram baixadas 1,7 bilhão de vezes.
A Rovio também foi uma das primeiras desenvolvedoras a encontrar um modelo de geração de receita eficiente. Antes do Angry Birds, era comum encontrar programas gratuitos cuja receita vinha de banners que disputavam o espaço da tela com os jogos. Não deu certo. Os usuários se sentiam incomodados com a propaganda, e o número de downloads caía.
A partir de 2010, surgiu uma nova tendência. Desenvolvedores, como a Rovio, começaram a fazer games pagos e livres de anúncios. Os preços variavam de 1 a 6 dólares, dependendo da complexidade. Esse formato predominou com relativo sucesso até recentemente, quando os games importaram das redes sociais um modelo conhecido como freemium (uma junção das palavras free e premium), que fez com que as vendas atingissem novos patamares.
Com esse sistema, popularizado pela americana Zynga em jogos como Farmville, o game é baixado de graça pelo usuário, que tem duas formas de evoluir mais rapidamente no jogo: convidando mais gente para usar o aplicativo ou usar o cartão de crédito para pagar e avançar mais rápido.
O mais novo símbolo dessa fase recente do mercado de aplicativos de games é o Clash of Clans, um jogo de estratégia de guerra criado pela desenvolvedora finlandesa Supercell. O Clash of Clans está no topo da lista dos mais baixados. Ele é gratuito, mas há uma série de incentivos para que o usuário pague para avançar.
Por exemplo, se o jogador estiver construindo uma torre de defesa que levará horas para ficar de pé e o ajudará numa batalha, ele pode pagar para tê-la instantaneamente.
A TV aberta está perdendo audiência para a TV paga. E a TV paga está perdendo audiência para quem?
Levantamento realizado pelo Tela Viva, site especializado em telecomunicações, aponta que a média de audiência diária da TV paga em 2012 foi de 14,09 pontos, ante 14,58 pontos em 2011.
Cada ponto de ibope na TV paga equivale a 1% do universo de 16,5 milhões de domicílios com TV por assinatura.
O mercado de TV paga acredita que está perdendo audiência para videogames, internet e para dispositivos móveis como tablets.
A informação é da coluna Outro Canal, assinada por Keila Jimenez e publicada na Folha desta sexta-feira (22).
De acordo com o estudo de Adam Chie-Ming Oei e Michael Donald Patterson (vinculados à Nanyang Technological University, em Singapura), publicado na revista PLOS ONE de 13 de março, jogar video games durante uma hora todos os dias pode melhorar o desempenho subsequente de tarefas cognitivas que usem processos mentais semelhantes àqueles envolvidos no jogo – é como se você conseguisse empilhar caixas mais facilmente depois de jogar Tetris.
Usando participantes “não jogadores”, o estudo fez com que eles jogassem cinco games diferentes em seus smartphones em cinco dias da semana, por uma hora, durante um mês (a cada dia, uma participante jogava um título diferente). Os estilos de games usados foram um de formar conjuntos de três peças iguais, um simulador de vida virtual, um game de ação e um no qual era necessário encontrar objetos escondidos em um cenário bagunçado.
Ao final do mês de “treinamento”, os pesquisadores descobriram o seguinte: games de ação melhoraram a capacidade de assimilar as informações de múltiplos objetos na tela em pouco tempo (quantidade de munição, onde estão os inimigos, o objetivo da fase etc.), enquanto os jogos de encontrar coisas escondidas, combinar três peças e de memória espacial aumentaram seu desempenho em tarefas envolvendo busca visual.
Embora outros estudos já tenham comprovado o aumento da atividade cognitiva por meio de jogos de ação, os autores citados afirmam que este é o primeiro a comparar diferentes gêneros na mesma pesquisa e mostrar que diferentes habilidades podem ser melhoradas ao jogar video games. Porém, eles ressaltam que a melhora não é permanente, funcionando como um músculo: você se mantém bom nas tarefas treinadas apenas enquanto continuar praticando.
DuckTales Remastered: visual desenhado e animado a mão
São Paulo - A Capcom anunciou uma nova versão do clássico de NES Duck Tales que será feita para PS3, Xbox 360 e Wii U. A desenvolvedora apresentou DuckTales Remastered durante seu painel no evento Penny Arcade Expo East nesta sexta-feira (22).
DuckTales foi lançado em 1989 para o Nintendinho e se tornou um dos clássicos da plataforma, trazendo o Tio Patinhas e outros personagens da Disney que estrelavam o famoso desenho animado de mesmo nome originalmente transmitido no Brasil pelo SBT no início da década de 1990.
A equipe de desenvolvimento se baseou nas fases e no layout do jogo original, no qual o Tio Patinhas viajava por mundo temáticos em busca de tesouros, para recriar o jogo com atualização de gráficos e som.
Todo o visual do jogo foi recriado com sprites desenhados e animados a mão em cenários também reimaginados. A trilha sonora do jogo, antes em chiptune, também recebe arranjos modernos na nova versão.
Alguns dos dubladores da versão em inglês do desenho animado voltam à franquia para reviver os personagens.
De acordo com a Capcom, DuckTales Remastered chegará ao Brasil com legendas em português brasileiro na "metade de 2013".
Confira a seguir o trailer oficial do anúncio de DuckTales Remastered:
Mackenzie Wilson: promessa de boa história, gráficos legais e menos menus
São Paulo - Mackenzie Wilson, uma fã de jogos de RPG que tem apenas nove anos, fez uma página no Kickstarter para financiar seu sonho: aprender a criar games e desenvolver seu primeiro RPG até julho.
Com ajuda de sua mãe Susan Wilson, Mackenzie explica que precisa de 829 dólares para financiar os custos de sua viagem para um breve curso de criação que ensina a mexer na ferramenta RPG Maker.
A jovem promete que seu jogo terá "uma boa história e gráficos legais, mas cenas de corte mais curtas e menos menus".
De acordo com a página, a motivação inicial da garota surgiu quando seus irmãos mais velhos disseram que ela não conseguiria fazer um jogo.
Resultado - Nesse momento, faltam 27 dias para a conclusão do projeto no Kickstarter, mas ele já é um sucesso absoluto. O pedido de 829 dólares foi atendido por mais de mil financiadores até agora e acumula 19,2 mil dólares nesta manhã de sábado (23).
O retorno foi tão bom que a mãe de Mackenzie aumentou as recompensas para quem ajudar mais substancialmente sua filha. Quem der 5 dólares, por exemplo, será listado nos agradecimentos especiais do jogo. Por 10 dólares, você garante sua cópia do game por distribuição digital. Os prêmios variam até 100 dólares, valor que dá direito não só ao jogo, mas à criação do nome de um dos personagens.
Depois de Aspen dar a largada para maratona dos X Games, a cidade de Tignes recebeu o melhor do SKI e do Snowboard para três dias de competições alucinantes na neve.
Quem estava lá, ou ligado na telinha da ESPN, pode acompanhar de perto a evolução desses esportes.
Entre nevascas que atrapalharam os favoritos, novos competidores que conseguiram subir ao pódio, e manobras inéditas, os X Games Tignes entraram mais uma vez para a história.
O XGAMES.com.br fez uma lista com três grandes momentos que marcaram essa perseguição pela evolução em Tignes. Confira:
ESPN Images
Mc Rae Willians, Ansioso na final do Ski SLopestyle
1) Evolução sem limites no Ski Slopestyle
Imprevisível, esta é a melhor palavra para definir a final do Ski Slopestyle nos X Games em Tignes.
Após uma nevasca derrubar a maioria dos favoritos, as condições da pista do slopestyle estavam perfeitas na final.
E quem consegui se dar bem na pista foi, McRae Willians. O esquiador chegou perto de atingir a perfeição, com um notão 94.33, que o deixou bem acima dos outros competidores.
Mas mesmo com uma boa nota, a prova ainda estava no tudo ou nada, e McRae ou faria uma volta melhor, ou teria de torcer para que os outros competidores não o ultrapassassem.
McRae foi o segundo a descer, e ele não conseguiu se superar. E assim como ele, os outros esquiadores não conseguiram fazer uma volta melhor.
No final, o McRae Willians conquistou seu lugar no topo pela primeira vez. Com o pódio de Tignes mais uma vez fica claro que o Ski Slopestyle é uma modalidade imprevisível. A cada edição novos nomes sobem ao pódio.
ESPN Images
Boas manobras marcaram a final do Ski Slopestyle
Brett Wilhelm/ESPN
Torin Yater-Wallace fez uma performance incrível.
2) Yater-Wallace: EUA vence duelo na final do Ski Pipe’
Após uma eliminatória com o domínio do dono da casa, Kevin Roland, a final do Ski Superpipe abriu a “festa” de encerramento dos X Games Tignes 2013.
Antes da sua volta David Wise reclamou que não conseguiria fazer as cinco manobras cobradas pelos juízes. Wise queria ir alto e girar muito, mas para ele o SuperPipe de Tignes parecia um pouco mais curto do que ele está acostumado.
Mas Torin Yater-Wallace estava pronto para a competição e elevou o nível com uma nota 93, logo em sua primeira descida.
Na sua terceira volta Torin Yater-Wallace selou o seu segundo ouro consecutivo no SuperPipe de Tignes. Wise e Roland até que tentaram reverter o resultado, em suas últimas voltas, mas o X ouro era de Yater-Wallace.
ESPN Images
Na Final Torin deixou para trás David Wise e Kevin Rolland
ESPN Images
Iouri Podladtchikov acertou a manobra que queria em Tignes, mas não conseguiu levar o ouro.
3) IPod faz história e Louie Vito leva o ouro no SuperPipe
Na final do Snowboard Superpipe, Louie Vito fez uma volta impecável conquistando na última volta o seu segundo ouro nos X Games Tignes. O snowboarder teve de se superar para colocar manobras com tanta amplitude.
Ele foi o último a descer, e, após sua apresentação os juízes ficaram alguns minutos decidindo como ficaria o pódio.
E nessa decisão, Louie levou o ouro, seguido por Arthur Longo e Taku Hiraoka.
Logo atrás dos medalhistas, o quarto colocado não levou o X de ouro pra casa, mas fez história.
Iouri Podladtchikov acertou o primeiro Cab Indy 1440. Empolgado, ele partiu para a próxima manobra que parecia um 1080. Não havia mais espaço e mesmo caindo Ipod ficou muito feliz com o feito. Jogou capacete e snowboard para o público.