Os aplicativos para smartphones começaram a se popularizar há apenas cinco anos, mas foi o tempo suficiente para causar uma revolução no mercado de games
Clash of Clans: modelo de receita baseia-se na distribuição gratuita do app, mas paga-se para evoluir mais rápido no jogo. O modelo é chamado de freemium
São Paulo - No dia 7 de julho de 2008, a apple lançou nos Estados Unidos a App Store, loja de programas para o iPhone. A data tornou-se um marco para o mercado de desenvolvimento de software. Em menos de cinco anos, foram criados mais de 800 000 programas para os aparelhos da Apple e do Google, que lançou no fim de 2008 sua própria App Store.
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Neste ano, segundo a consultoria americana Gartner, o mercado de aplicativos deverá atingir uma receita de 25 bilhões de dólares, um aumento de 62% em relação ao ano passado. Há softwares dedicados às mais diversas funções — dos usados para acompanhar práticas esportivas aos que prometem combater a calvície com estímulos eletromagnéticos. Mas se há um setor que soube aproveitar o mundo dos smartphones foi o de games. Dos 300 aplicativos pagos mais baixados nos Estados Unidos no ano passado, 145 eram jogos.
Uma pesquisa recente feita pela consultoria americana Canalys mostrou que 50% de toda a receita obtida com a venda de aplicativos no mercado americano está concentrada em 25 empresas. Destas, apenas uma não desenvolve games — a Pandora, um serviço de download de músicas.
Uma das explicações para esse domínio dos jogos está na própria natureza móvel dossmartphones. Na década de 70, os consoles levaram os games do fliperama para as residências. Com os smartphones, as pessoas passaram a carregá-los no bolso.
“Agora, quem quer jogar passa mais tempo junto a seus videogames, o que é ótimo para nosso negócio”, diz Petri Järvilehto, vice-presidente da finlandesa Rovio, criadora do gameAngry Birds. O aplicativo, lançado em 2010, tornou-se referência em como explorar as capacidades dos aparelhos, como a tela sensível ao toque. Em três anos, as várias versões do Angry Birds foram baixadas 1,7 bilhão de vezes.
A Rovio também foi uma das primeiras desenvolvedoras a encontrar um modelo de geração de receita eficiente. Antes do Angry Birds, era comum encontrar programas gratuitos cuja receita vinha de banners que disputavam o espaço da tela com os jogos. Não deu certo. Os usuários se sentiam incomodados com a propaganda, e o número de downloads caía.
A partir de 2010, surgiu uma nova tendência. Desenvolvedores, como a Rovio, começaram a fazer games pagos e livres de anúncios. Os preços variavam de 1 a 6 dólares, dependendo da complexidade. Esse formato predominou com relativo sucesso até recentemente, quando os games importaram das redes sociais um modelo conhecido como freemium (uma junção das palavras free e premium), que fez com que as vendas atingissem novos patamares.
Com esse sistema, popularizado pela americana Zynga em jogos como Farmville, o game é baixado de graça pelo usuário, que tem duas formas de evoluir mais rapidamente no jogo: convidando mais gente para usar o aplicativo ou usar o cartão de crédito para pagar e avançar mais rápido.
O mais novo símbolo dessa fase recente do mercado de aplicativos de games é o Clash of Clans, um jogo de estratégia de guerra criado pela desenvolvedora finlandesa Supercell. O Clash of Clans está no topo da lista dos mais baixados. Ele é gratuito, mas há uma série de incentivos para que o usuário pague para avançar.
Por exemplo, se o jogador estiver construindo uma torre de defesa que levará horas para ficar de pé e o ajudará numa batalha, ele pode pagar para tê-la instantaneamente.
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